Aceh, Kopelmanews.com – Mengikuti arah mata pada sebuah gambar mungkin terlihat sebagai aktivitas yang sangat sederhana. Namun, bagi sebagian anak dengan Gangguan Spektrum Autisme, mengarahkan perhatian kepada stimulus yang relevan, mempertahankan pandangan selama beberapa detik, lalu memberikan respons yang sesuai dapat menjadi proses belajar yang membutuhkan dukungan bertahap. Dari kebutuhan inilah permainan “Mencari Mata Hewan” dikembangkan sebagai aktivitas visual yang konkret, singkat, dan menyenangkan.
Permainan ini menggunakan gambar beruang, kucing, dan lebah dengan arah mata yang berbeda. Anak diminta mengikuti arah pandangan mata pada setiap gambar, kemudian memasangkan simbol panah yang sesuai. Di balik kesederhanaannya, permainan ini memuat latihan diskriminasi arah visual, pemeliharaan perhatian, pencocokan simbol, pengurangan bantuan, serta penguatan sosial.
Media seperti ini layak dipertimbangkan sebagai aktivitas awal untuk melatih atensi visual. Namun, hasil satu studi kasus tidak boleh diperbesar menjadi klaim bahwa permainan tersebut pasti efektif bagi seluruh anak dengan GSA. Nilai terpentingnya justru terletak pada proses yang terstruktur, pencatatan perilaku yang objektif, serta keberanian menyampaikan batas penelitian secara terbuka.
Atensi Visual Bukan Sekadar Menatap
Gangguan Spektrum Autisme (GSA) merupakan kondisi perkembangan saraf yang ditandai oleh hambatan persisten dalam komunikasi dan interaksi sosial, disertai pola perilaku, minat, atau aktivitas yang terbatas dan berulang (Mufarikhah & Faqihuddin, 2025). Manifestasinya sangat beragam sehingga keterampilan, kebutuhan dukungan, dan respons setiap anak terhadap kegiatan pembelajaran tidak dapat disamakan.
Keragaman tersebut terlihat pada kemampuan verbal, cara merespons orang lain, dan tingkat dukungan yang diperlukan. Sebagian anak memiliki keterbatasan dalam menggunakan bahasa verbal, sedangkan sebagian lainnya dapat berbicara tetapi mengalami kesulitan mempertahankan percakapan dua arah, mengikuti perubahan topik, atau memahami isyarat sosial selama interaksi.
Salah satu area yang dapat mengalami hambatan adalah atensi visual. Hambatan dapat tampak ketika anak sulit mengarahkan perhatian kepada stimulus yang relevan, mempertahankan pandangan, merespons panggilan atau instruksi, serta berpindah perhatian secara terarah. Karena itu, atensi visual tidak hanya berkaitan dengan lamanya anak melihat sebuah objek, tetapi juga dengan kemampuan memilih stimulus yang penting dan mempertahankan respons sampai tugas selesai.
Aktivitas bermain edukatif pernah digunakan untuk melatih konsentrasi pada anak dengan autisme dalam studi kasus Hendrifika (2016). Latihan berbasis respons visual juga dilaporkan berkaitan dengan perubahan durasi kontak mata pada anak dengan autisme. Temuan-temuan tersebut menunjukkan bahwa permainan sederhana dapat memiliki fungsi belajar apabila prosedurnya dirancang secara sistematis.
Sohlberg dan Mateer (1987) mengembangkan kerangka pelatihan atensi berjenjang pada populasi dengan cedera otak. Kerangka tersebut tidak dikembangkan khusus untuk anak dengan GSA sehingga dalam studi ini hanya digunakan secara konseptual untuk membedakan kemampuan mengarahkan dan mempertahankan perhatian. Pengukuran tetap didasarkan pada perilaku yang tampak selama permainan.
Tiga Bentuk Atensi Visual
Atensi visual pada anak dengan Gangguan Spektrum Autisme (GSA) berkaitan dengan kemampuan mengarahkan pandangan pada orang atau stimulus yang relevan sehingga informasi selama interaksi dapat diterima dan diproses. Kontak mata menjadi salah satu perilaku yang mencerminkan perhatian dan koordinasi visual. Namun, penerapannya sebagai target latihan perlu mempertimbangkan kenyamanan serta kebutuhan individual setiap anak.
Secara operasional, atensi visual dapat diamati melalui frekuensi respons dan durasi anak mempertahankan pandangan. Frekuensi menunjukkan seberapa sering anak mengarahkan pandangan pada stimulus yang ditentukan, sedangkan durasi menunjukkan lamanya perhatian visual dapat dipertahankan. Durasi yang semakin konsisten dibandingkan frekuensi dapat mengindikasikan bahwa kualitas perhatian visual mulai berkembang, meskipun kemunculan perilakunya belum sepenuhnya stabil.
Berdasarkan perilaku yang dapat diamati, bentuk pertama adalah atensi visual terarah, yaitu kemampuan anak memalingkan kepala dan wajah ke arah orang yang memanggil atau mengajaknya berinteraksi, kemudian mengarahkan pandangan kepada stimulus yang relevan.
Bentuk kedua adalah atensi visual berkelanjutan, yaitu kemampuan mempertahankan pandangan pada stimulus yang relevan dalam jangka waktu tertentu sebelum pandangan beralih. Bentuk inilah yang terlihat ketika durasi pandangan anak diukur dalam hitungan detik selama permainan.
Bentuk ketiga adalah atensi visual bersama atau joint attention, yaitu kemampuan mengoordinasikan perhatian dengan orang lain untuk berbagi fokus terhadap objek atau peristiwa yang sama. Bentuk ini lebih kompleks karena tidak hanya melibatkan anak dan objek, tetapi juga mitra sosial.
Gambar Mata Hewan Bukan Joint Attention Sepenuhnya
Dalam perkembangan sosial, kemampuan mengikuti arah pandangan atau gestur orang lain menuju objek yang menjadi fokus bersama disebut responding to joint attention. Mundy dan Newell (2007) menempatkan joint attention sebagai proses koordinasi perhatian antara diri sendiri, orang lain, dan objek atau peristiwa yang menjadi fokus bersama.
Keterampilan tersebut berkaitan dengan pemrosesan informasi sosial dan perkembangan komunikasi. Joint attention juga dapat menjadi target intervensi terstruktur bagi anak dengan GSA, sebagaimana ditunjukkan oleh Juhari et al. (2025).
Meskipun demikian, mengikuti arah mata pada gambar hewan tidak identik dengan mengikuti pandangan orang secara langsung. Dalam permainan ini, anak merespons arah yang digambarkan pada kartu. Oleh karena itu, kemampuan yang dilatih lebih tepat disebut mengikuti arah pandangan pada stimulus visual atau diskriminasi arah visual. Aktivitas tersebut dapat menjadi latihan awal, tetapi belum cukup untuk membuktikan bahwa anak telah menguasai joint attention dalam situasi sosial nyata.
Media Sederhana dengan Bantuan Bertahap
Media visual membantu karena informasi disajikan secara konkret, relatif stabil, dan dapat diamati berulang kali. Permainan “Mencari Mata Hewan” menggunakan 12 gambar, yaitu empat gambar beruang, empat gambar kucing, dan empat gambar lebah. Setiap jenis hewan memiliki empat variasi arah mata: kanan, kiri, atas, dan bawah.
Gambar 1. Hewan bentuk Kucing

Gambar 2. Hewan bentuk Kucing

Anak juga memperoleh simbol panah yang dapat dipilih dan ditempelkan sesuai arah mata hewan. Kartu diletakkan pada jarak pandang yang terjangkau dari posisi duduk anak. Dengan cara ini, respons arah pandangan dapat diamati secara terpisah dari respons motorik ketika anak memilih dan menempelkan simbol panah.
Dalam pendekatan perilaku, instruksi dapat disertai bantuan atau prompt. Bantuan kemudian dikurangi secara bertahap setelah respons mulai terbentuk. Proses ini disebut prompt fading dan bertujuan memindahkan kendali dari bantuan peneliti kepada stimulus utama pada tugas (Cooper et al., 2020).
Prompting, fading, dan penguatan positif juga pernah digunakan dalam program modifikasi perilaku kontak mata pada seorang anak dengan GSA (Nida & Hartiani, 2018). Dalam permainan ini, respons benar segera diikuti social reinforcement berupa pujian verbal terstruktur dan tos atau high-five.
Studi Kasus Tunggal, Bukan Uji Efektivitas
Kegiatan ini menggunakan desain studi kasus tunggal yang bersifat deskriptif dengan observasi berulang pada satu subjek selama tiga sesi. Tidak terdapat fase baseline formal sehingga desainnya tidak setara dengan eksperimen single-subject seperti A-B atau A-B-A. Karena itu, perubahan yang diamati tidak dapat disimpulkan sebagai akibat langsung dari permainan dan tidak dapat digunakan sebagai dasar generalisasi kepada seluruh anak dengan GSA.
Subjek diberi inisial A untuk melindungi identitasnya. A merupakan anak laki-laki berusia delapan tahun dengan diagnosis GSA berdasarkan asesmen yang telah dijalani. Kegiatan dilaksanakan di PKBM Bintang Kecil, Punge Blang Cut, Kecamatan Jaya Baru, Banda Aceh.
Tiga sesi dilakukan pada 21, 25, dan 29 Juli 2026 dengan interval empat hari. Setiap sesi berlangsung sekitar 10–15 menit dalam ruangan yang relatif tenang. Dari total 12 stimulus, setiap sesi menggunakan empat stimulus dan setiap stimulus disajikan sebanyak tiga kali.
Pada dua penyajian pertama, bantuan diberikan sesuai kebutuhan. Penyajian ketiga digunakan sebagai kesempatan merespons secara mandiri. Pada sesi pertama, bantuan fisik dan verbal masih dapat diberikan untuk mengenalkan aturan permainan. Pada sesi kedua, bantuan dikurangi menjadi verbal atau gestural. Pada sesi ketiga, bantuan diminimalkan dan hanya diberikan ketika anak tidak merespons atau menunjukkan kebingungan.
Empat Indikator yang Diamati
Agar perubahan tidak hanya disimpulkan berdasarkan kesan umum, pengamatan difokuskan pada empat indikator perilaku tampak. Indikator tersebut disusun berdasarkan konsep atensi Sohlberg dan Mateer (1987), diskriminasi arah visual Mundy dan Newell (2007), serta hirarki bantuan dalam Applied Behavior Analysis oleh Cooper et al. (2020)
Pengamatan difokuskan pada empat indikator perilaku. Indikator pertama adalah ketepatan arah pandangan, yaitu kemampuan anak mengarahkan mata atau kepala ke arah yang sama dengan arah mata hewan. Pengukuran dilakukan dengan mencatat jumlah respons yang benar, sedangkan kriteria respons ditentukan berdasarkan kesesuaian arah pandangan dengan stimulus dalam batas waktu yang telah ditentukan.
Indikator kedua adalah durasi pandangan, yaitu lamanya anak mempertahankan arah pandangan yang benar sebelum beralih. Pengukuran dilakukan menggunakan stopwatch sejak respons benar muncul hingga pandangan beralih, kemudian durasi dicatat dalam satuan detik pada setiap kesempatan.
Indikator ketiga adalah ketepatan simbol panah, yaitu kemampuan anak memilih dan menempelkan simbol panah yang sesuai dengan arah mata hewan. Pengukuran dilakukan dengan mencatat respons sebagai benar atau salah, sedangkan kriteria respons ditentukan berdasarkan kesesuaian arah dan posisi panah dengan stimulus.
Indikator keempat adalah tingkat kemandirian, yaitu tingkat bantuan tertinggi yang dibutuhkan anak selama menyelesaikan tugas. Pengukuran menggunakan skala 2 untuk bantuan fisik dan verbal, skala 1 untuk bantuan verbal atau gestural, serta skala 0 untuk respons mandiri. Kriteria respons ditentukan berdasarkan tingkat bantuan yang diberikan pada setiap kesempatan.
Prosedur Permainan dan Pencatatan
Peneliti terlebih dahulu menyiapkan kartu gambar dan simbol panah, memastikan posisi duduk anak nyaman, lalu menunjukkan satu gambar pada posisi yang mudah dilihat. Perhatian anak diarahkan melalui instruksi singkat yang menyebut nama hewan dan arah, misalnya, “A, lihat ke kanan seperti mata beruang ini.”
Anak diminta mengarahkan mata atau kepala ke arah yang sama dengan mata hewan. Durasi dicatat sejak arah yang benar mulai ditunjukkan sampai pandangan beralih. Setelah itu, peneliti memberi instruksi pencocokan, misalnya, “A, arahkan panah sesuai arah mata beruang.” Anak kemudian memilih dan menempelkan simbol panah.
Ketepatan arah pandangan dan ketepatan pemasangan panah dicatat secara terpisah. Setelah respons benar, peneliti segera memberikan penguatan berupa ucapan “Good job, A!” atau “A pintar!”, disertai tos. Pola bantuan dikurangi dari sesi ke sesi agar respons mandiri dapat diamati.
Data dikumpulkan melalui observasi partisipatif secara langsung dan dicatat secara real-time pada lembar observasi. Pencatatan mencakup ketepatan arah pandang, durasi fokus visual, akurasi penempatan panah, dan tingkat bantuan. Seluruh data didasarkan pada perilaku tampak atau overt behavior.
Pencatatan hanya dilakukan oleh satu pengamat, yaitu peneliti, tanpa pengukuran reliabilitas antar-pengamat atau interobserver agreement. Karena itu, objektivitas data belum dapat diverifikasi secara independen dan hal ini harus diakui sebagai salah satu keterbatasan penelitian.
Perubahan yang Terlihat dalam Tiga Sesi
Secara kualitatif, respons A menunjukkan pola perkembangan bertahap. Pada sesi pertama, A masih memerlukan bantuan fisik dan verbal untuk memahami arah mata hewan dan memasangkan panah. Pada sesi kedua, bantuan dikurangi dan A mulai mengikuti sebagian instruksi dengan bantuan verbal atau gestural. Pada sesi ketiga, kesempatan mandiri diperbanyak dan A menunjukkan respons yang lebih mandiri.
Hasil pelaksanaan menunjukkan adanya perkembangan pada setiap sesi. Respons arah anak berkembang dari belum konsisten menjadi dominan benar. Durasi pandangan meningkat dari kurang dari 1 detik menjadi kurang dari 7 detik. Kemampuan menempatkan panah juga meningkat, dari membutuhkan bantuan hingga mampu melakukannya secara tepat dan mandiri. Selain itu, tingkat bantuan yang diberikan berkurang dari bantuan fisik dan verbal menjadi respons mandiri.
Pelaksanaan intervensi dilakukan dalam tiga sesi, masing-masing berdurasi 10–15 menit dengan empat stimulus. Pada sesi pertama, bantuan fisik dan verbal masih diberikan sesuai kebutuhan sehingga respons anak belum konsisten dalam mengikuti arah dan memasangkan panah. Pada sesi kedua, bantuan dikurangi menjadi verbal atau gestur, dan anak mulai mampu mengikuti arah serta mempertahankan pandangan selama beberapa detik. Pada sesi ketiga, bantuan diberikan seminimal mungkin dan anak menunjukkan respons yang lebih mandiri dalam mengikuti arah serta memasangkan panah.
Perubahan Kecil Tetap Harus Dibaca Hati-Hati
Perubahan dari bantuan fisik dan verbal menuju bantuan yang lebih ringan, lalu respons mandiri, merupakan temuan deskriptif utama. Pola ini sejalan dengan prinsip prompt fading karena dua penyajian awal digunakan untuk membantu anak memahami tugas, sedangkan penyajian ketiga memberi ruang bagi respons mandiri.
Penggunaan 12 gambar yang terstruktur memberikan stimulus konkret dan konsisten. Instruksi singkat yang menyebut nama hewan dan arah membantu menghubungkan informasi verbal dengan petunjuk visual. Aktivitas menempelkan panah juga menghasilkan respons motorik yang dapat diamati secara terpisah dari arah pandangan.
Pujian verbal dan tos kemungkinan membantu mempertahankan partisipasi anak selama sesi 10–15 menit. Namun, tanpa data frekuensi dan durasi yang lengkap, besarnya perubahan pada setiap indikator dan konsistensinya pada seluruh kesempatan belum dapat dipastikan.
Kemampuan mengikuti arah mata pada gambar juga tidak boleh langsung disamakan dengan following gaze terhadap orang lain. Hasil lebih tepat digambarkan sebagai perkembangan diskriminasi arah visual dan atensi terarah pada tugas. Generalisasi ke interaksi sosial masih perlu diuji melalui aktivitas yang melibatkan arah pandangan orang secara langsung.
Latihan Tidak Boleh Memaksa Kontak Mata
Dari sisi praktik, kartu mata hewan dapat dipertimbangkan sebagai aktivitas awal karena mudah dibuat, murah, dan fleksibel. Namun, penggunaannya harus disesuaikan dengan profil anak, dilakukan tanpa memaksa kontak mata, dan memprioritaskan kenyamanan serta komunikasi yang bermakna.
Target latihan seharusnya ditentukan berdasarkan kebutuhan fungsional anak, bukan sekadar untuk menghasilkan perilaku yang terlihat sesuai secara sosial. Preferensi terhadap hewan, motivasi, kondisi sensorik, bentuk penguatan, dan hubungan dengan pendamping juga dapat memengaruhi respons.
Batas Penelitian Harus Disampaikan Terbuka
- Penelitian hanya melibatkan satu subjek sehingga temuan tidak dapat digeneralisasikan.
- Observasi hanya berlangsung selama tiga sesi dengan interval empat hari dan belum menggunakan fase baseline berulang.
- Belum dilakukan tindak lanjut untuk mengetahui apakah kemampuan bertahan setelah kegiatan selesai.
- Kemampuan pada gambar belum diuji apakah dapat digeneralisasikan ke situasi sosial nyata.
- Preferensi terhadap hewan, motivasi, kondisi sensorik, dan penguatan mungkin memengaruhi respons.
- Pencatatan dilakukan oleh satu pengamat tanpa uji reliabilitas antar-pengamat sehingga akurasi dan objektivitas data belum dapat dipastikan sepenuhnya.
Naskah penelitian menyatakan bahwa pelaksanaan mengikuti prosedur etik dan data numerik lengkap dari lembar observasi asli didokumentasikan secara terpisah untuk keperluan verifikasi. Dalam publikasi, penjelasan etik, perlindungan identitas, dan dasar persetujuan pihak yang bertanggung jawab tetap perlu disampaikan secara jelas agar pembaca memahami bagaimana hak dan kenyamanan anak dijaga.
Apa yang Perlu Dilakukan Selanjutnya?
Penelitian berikutnya disarankan menggunakan desain single-case experimental yang lebih kuat, misalnya A-B dengan baseline berulang atau A-B-A apabila secara etis dan praktis memungkinkan. Jumlah sesi perlu diperbanyak, sedangkan instruksi, urutan stimulus, bantuan, dan penguatan perlu distandarkan.
Data setiap kesempatan sebaiknya ditampilkan dalam grafik agar pola perubahan dapat dibaca dari waktu ke waktu. Pengamat kedua perlu dilibatkan untuk menilai keandalan pencatatan. Tahap generalisasi juga perlu ditambahkan, misalnya anak mengikuti arah pandangan terapis atau orang tua menuju objek nyata dalam lingkungan alami.
Langkah-langkah tersebut akan membantu menjawab pertanyaan yang belum dapat dijawab oleh studi awal ini: apakah kemampuan mengenali arah pada gambar dapat bertahan, berpindah ke stimulus lain, dan akhirnya mendukung komunikasi sosial yang lebih fungsional.
Perubahan Besar Dapat Dimulai dari Aktivitas Kecil
Permainan “Mencari Mata Hewan” menunjukkan potensi sebagai aktivitas visual sederhana untuk melatih kemampuan mengikuti arah pada stimulus gambar, mempertahankan pandangan, dan memasangkan simbol arah. Selama tiga sesi, A memperlihatkan pola perkembangan dari kebutuhan bantuan relatif penuh menuju respons yang lebih mandiri.
Temuan tersebut tetap bersifat deskriptif dan belum membuktikan efektivitas intervensi. Namun, kegiatan ini memberi pesan penting bahwa latihan tidak selalu harus dimulai dari alat yang rumit. Hal yang lebih menentukan adalah kejelasan tujuan, konsistensi prosedur, pencatatan objektif, pengurangan bantuan secara bertahap, dan penghormatan terhadap kenyamanan anak.
Mata hewan pada kartu mungkin hanya mengarah ke kanan, kiri, atas, atau bawah. Akan tetapi, cara orang dewasa mendampingi anak melalui aktivitas sederhana itu seharusnya selalu mengarah pada tujuan yang lebih besar: membantu anak memahami lingkungannya, berpartisipasi secara nyaman, dan membangun komunikasi yang bermakna tanpa menghilangkan keunikan dirinya.

